日本麻将中,和牌结算时是以点数形式进行结算。和牌时手牌所包含的役种,组成该手牌的刻子、顺子等的形式均会影响和牌的点数。当一局完场,局内顺位亦按照玩家手上点数进行结算。
番,又作翻(日语:飜)[1]。这一概念是衡量和牌大小的参数之一,番的值由手牌所满足的役的番数累加而成。而符则是通过手牌每一个面子与雀头的具体形式衡量和牌大小的另一参数。
手牌所包含的役种均有其番数,通过拆分手牌并累加番数即可得出手牌的番数。当总番数大于等于5,或3番、4番符数大于一定值(后述)时,具体的点数将变为以下的固定值:
番数 | 满贯等级 | 分数 |
---|---|---|
4番以下 | —— | 符数决定 |
5番 | 满贯 | 8000 |
6~7番 | 跳满 | 12000 |
8~10番 | 倍满 | 16000 |
11~12番 | 三倍满 | 24000 |
13番以上 | 累计役满(又名四倍满) | 32000 |
任何手牌均具有基准符数(称为底符)20符,进而分别按照面子、雀头、听牌形式以及和牌方式得出每一项的符数,求和后对结果进行切上处理,即向上舍入,即个位不是零,则个位变成零,整体加10。
自摸计2符,点和计0符。
面子的符数计算如下表:
面子符数表 | |||||
---|---|---|---|---|---|
面子种类 | 顺子 | 明刻 | 暗刻 | 明杠 | 暗杠 |
中张 | 🀐🀑🀒 0符 |
🀒🀒🀒 2符 |
🀒🀒🀒 4符 |
🀒🀒🀒🀒 8符 |
🀫🀒🀒🀫 16符 |
幺九 | 🀐🀐🀐 4符 |
🀘🀘🀘 8符 |
🀂🀂🀂🀂 16符 |
🀫🀅🀅🀫 32符 |
雀头的符数计算如下表,注意当雀头同时为自风与场风时,不同规则可能分别计4符或2符。
雀头符数表 | ||
---|---|---|
雀头种类 | 举例 | 符数 |
数牌 | 🀒🀒 | 0符 |
自(场)风牌 | 🀀🀀 | 2符 |
三元牌 | 🀄🀄 | 2符 |
客风牌 | 🀁🀁 | 0符 |
不同听牌型的符数如下,对于难以拆分的多面听牌将符数列在了同一表格的下半部分:
听牌型符数表 | |||
---|---|---|---|
听牌型 | 举例 | 听牌 | 符数 |
单骑 | 🀒 | 🀒 | 2符 |
边张 | 🀐🀑 | 🀒 | 2符 |
坎张 | 🀑🀓 | 🀒 | 2符 |
两面 | 🀓🀔 | 🀒🀕 | 0符 |
双碰 | 🀒🀒🀆🀆 | 🀒🀆 | 0符 |
难以拆解的多面听牌型符数列表 | |||
听牌型 | 举例 | 听牌 | 符数 |
多面单骑 | 🀒🀓🀔🀕 | 🀒🀕 | 2符 |
变则边张 | 🀐🀐🀐🀑 | 🀑🀒 | 2符 |
变则坎张 | 🀑🀒🀒🀓 | 🀒 | 2符 |
变则多面 | 🀑🀑🀑🀒 | 🀐🀒🀓 | 0符/2符/0符 |
多重双碰 | 🀑🀑🀒🀒🀓🀓🀔🀔🀕🀕 | 🀑🀒🀔🀕 | 0符 |
栗子: 🀠🀠🀠🀒🀒🀃🀃 副露: 🀈🀉🀊 🀫🀅🀅🀫 自摸: 🀒 自家是北家
那么此时就是:符底20符+自摸2符+自风雀头2符+中张暗刻4符*2+幺九暗杠32符=64符 切上70符 (至于最后的得点嘛……是这样的:发·三暗刻 70符3番 2000/4000)
和牌时由手牌的番与符计算得到的点数即称为素点。
高点法,意为在当牌型有多种解释方法时,取得点最高的一种方法进行解释,是计算素点时需要遵循的基本原则。
需要应用高点法有以下三种情况:
举个栗子,请看这副手牌:
🀈🀈🀉🀊🀊🀋🀋🀚🀛🀜🀑🀒🀓 点和: 🀉
拆分形式有二:
第一种,以 🀋 做雀头,此时🀈🀊听 🀉
第二种:以 🀈 做雀头,此时🀊🀋听🀉🀌
通常,在选择拆分形式时,要选择得点最高的解释方法,上例中在做点数计算处理时一定会选择第一种拆分,而不会选择第二种拆分。
得点的解释要通过番数和符数来做平衡,如果两种不同的解释里得点相同而番符数不同,优先选择役种更多的役种解释方法报出。
有些时候,几种不同的解释方式不会影响和了的役种,但是由于跳符的原因,不同的解释也会有区别,这时候还需要应用高点法来处理。
那么再举个栗子,请看下面这副手牌:
🀇🀈🀉🀉🀊🀛🀜🀝🀑🀑🀄🀄🀄 自摸: 🀈
那么这里在听牌型上就有了不同的解释:
解释1: 🀉 🀊 两面听牌 30符2番 2000点
解释2: 🀇 🀉 坎张听牌 40符2番 2700点
这里使用高点法选择解释2。
关于某些牌型,当可以用多种役来解释时选择点数较高的手役。
比如手上有三个连续的暗刻时,例如 🀑🀑🀑🀒🀒🀒🀓🀓🀓 ,既可以解释为三个刻子(有三暗刻,采用时有古役三连刻),也可以解释为三个相同的顺子(记一杯口或采用时记古役一色三顺)。
绝大部分情况下解释为三个刻子点数更高(三暗刻比一杯口多一番,而且按照刻子解释符数会变高),按照前一种计算;然而极少部分情况下,例如 🀐🀐🀐🀑🀑🀑🀒🀒🀒🀖🀗🀘🀘 立直自摸 🀘 ,按照前一种计算为 立直·门前清自摸和·三暗刻·清一色 10番40符 倍满,但按照后一种计算为 立直·门前清自摸和·平和·一杯口·纯全带幺九·清一色 13番20符 累计役满,故此时应采用后一种计算方式。(事实上可以说明,(在一般规则下)后者得点不低于前者当且仅当此解释法会带来混全/纯全且此时处于门清状态)
再例如 🀈🀈🀉🀉🀊🀊🀝🀝🀞🀞🀟🀟🀗🀗 ,既可以解释为七对子也可以解释为二杯口,但后者番数更高,所以不会解释为七对子而会解释为二杯口。(这组没有特例)
单位点数的通用计算方式为:单位点数(a) = 符数*2^(2+番数),但由于5番及以上不考虑符数直接按照番数计算,我们可以形式上给出其单位点数:
番数 | 名称 | a |
---|---|---|
5番 | 满贯 | 2000 |
6~7番 | 跳满 | 3000 |
8~10番 | 倍满 | 4000 |
11~12番 | 三倍满 | 6000 |
13番 | 役满 | 8000 |
自摸和点和会导致点数计算不同,如下表所示:
身份 | 点和 | 自摸 |
---|---|---|
亲 | 放铳者支付6a | 每人2a |
子 | 放铳者支付4a | 亲支付2a,子支付a |
由上表可以看到,做亲时获得的点数比较多,但是被自摸要赔的点数也多。所以当打牌时亲家被自摸时称为炸庄或者爆庄(亲被り)。
由于日麻点棒的最低计算单位为100,当计算得出总支付点数后,还需要进行切上处理,即十位非零时置为零,百位加一。
拿上面的30符4番来继续做例子,使用公式计算出的结果是子家自摸子家支付1920,亲家3840,点和则是7680,切上之后子家自摸是2000/3900,点和是7700。
为了方便迅速报出点数,通常会在用公式时辅助使用这个表格来速记点数。
番数↓ \ 符数→ | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | - -/- |
- -/- |
1000 300/500 |
1300 400/700 |
1600 400/800 |
2000 500/1000 |
2300 600/1200 |
2600 700/1300 |
2900 800/1500 |
3200 800/1600 |
3600 -/- |
2番 | - 400/700 |
1600 - |
2000 500/1000 |
2600 700/1300 |
3200 800/1600 |
3900 1000/2000 |
4500 1200/2300 |
5200 1300/2600 |
5800 1500/2900 |
6400 1600/3200 |
7100 1800/3600 |
3番 | - 700/1300 |
3200 800/1600 |
3900 1000/2000 |
5200 1300/2600 |
6400 1600/3200 |
7700 2000/3900 |
满贯 8000 2000/4000 | ||||
4番 | - 1300/2600 |
6400 1600/3200 |
7700 2000/3900 |
满贯 8000 2000/4000 |
番数↓ \ 符数→ | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1番 | - | - | 1500 500All |
2000 700All |
2400 800All |
2900 1000All |
3400 1200All |
3900 1300All |
4400 1500All |
4800 1600All |
5300 - |
2番 | - 700All |
2400 - |
2900 1000All |
3900 1300All |
4800 1600All |
5800 2000All |
6800 2300All |
7700 2600All |
8700 2900All |
9600 3200All |
10600 3600All |
3番 | - 1300All |
4800 1600All |
5800 2000All |
7700 2600All |
9600 3200All |
11600 3900All |
满贯 12000 4000All | ||||
4番 | - 2600All |
9600 3200All |
11600 3900All |
满贯 12000 4000All |
满贯等级↓ \ 子亲→ | 子家 | 亲家 |
---|---|---|
满贯 5番 |
8000 2000/4000 |
12000 4000All |
跳满 6番、7番 |
12000 3000/6000 |
18000 6000All |
倍满 8番、9番、10番 |
16000 4000/8000 |
24000 8000All |
三倍满 11番、12番 |
24000 6000/12000 |
36000 12000All |
役满/累计役满 13番或以上 |
32000 8000/16000 |
48000 16000All |
因为三人麻将没有北家,所以在自摸的时候根据规则的不同其他两家需要支付的点数有一定的争议,需要事先商议。
常用的方式有以下几种:
规则 | 亲家荣和 | 亲家自摸 | 子家荣和 | 子家自摸 | 使用该种规则的平台 |
---|---|---|---|---|---|
自摸损 | 12000 | 4000All(即自家只能收取8000点) | 8000 | 2000/4000(即自家只能收取6000点) | 天凤、雀魂 |
北家折半(参见雀魂麻将#三人麻将打点表(丸取、无自摸损)) | 6000All | 3000/5000 | MJ、雀魂(可选) | ||
平分 | 4000All | 雀龙门 |
除开和牌本身所带来的点数,还有场上行为和状态带来的额外分数,称之为积棒。积棒(
在玩家立直或W立直宣言牌结算完毕时需要将一根1000的点棒横放在面前。这跟棒被称为立直供托,俗称立直棒。
所有立直供托直到有人和牌前皆留在场上,哪怕该局流局也会保留到下一局。若达成完场条件而场上依然留有供托,则全部归当局亲家或一位所有。
和牌连庄或流局连庄时,庄家需要将等同于本场数的百点棒置于牌桌上。这些棒被称为本场棒,下庄时收回。
当有人和牌时,先计算素点,然后取走场上所有立直供托,并从其他玩家处获得三倍(三麻为两倍)于本场数量的本场棒。多家和了时,按照逆时针顺序首先结算的玩家获得场上所有立直供托与相应倍数的本场棒;视规则不同场供的数值可能有一定变化。10000点供托1000点场棒了解一下?
当某一场中全部玩家均未能和牌荒牌流局时,未听牌者需向听牌者支付一定点数作为惩罚,称之为听牌料。
如果要避免交罚金,在只剩几轮牌可摸的时候要尽量做出听牌牌型,可以振听、可以形听,牌型不限(但大多规则下不能虚听)。形式听牌与虚听的区别:形式听牌可以无役听牌,也可以空听(即因所听牌全部在牌河、指示牌及副露中导致实际不可能和牌的听牌)。而所谓虚听,指的是在手牌中已有4张一样的牌的情况下听第5张不存在的牌,举个栗子:
🀌🀌🀌🀌 🀝🀞🀟🀕🀕🀕🀞🀟🀠,听实际不存在的第五张 🀌 。
虚听在大多规则中不被承认为听牌。@某知名主播
精算(日语:
原点(日语:
通常来说,返点是对第一名总点数的最低要求:当全部对局结束,却没有一名玩家点数达到返点时,需进行延长战;但多数竞技规则无视一位AL点数是否达到返点直接结算。
一般四麻原点25000,返点30000;三麻原点30000或35000,返点40000。
由于对局中配给每个人的原点和用来计算点数正负的返点会存在数值上的差异,在完场时这些相差的点数会全部奖励给一位,称为头名赏(オカ、丘、陸符):
马点(日语:ウマ)是玩家们战斗结束后,根据名次顺序收支附加点数的规则。收支的点数会加算到精算点数(后述)上。
通常情况下,马点指顺位马/顺位马点(順位ウマ),这也是各日麻平台中最常用的一种马点计算方式。[2]
在不同规则中,顺位马有不同的计算方式,计法如下:
简记 | 日文读法 | 三位→二位 | 四位→一位 |
---|---|---|---|
5-10 | ゴットー | 5000点 | 10000点 |
10-20 | 10000点 | 20000点 | |
10-30 | 10000点 | 30000点 | |
20-30 | 20000点 | 30000点 |
上述的点数收支体现到精算点数上,便是(以10-20为例)二位+10,三位-10,四位-20。具体的精算点数计算请参考精算点数。
多数网络麻将对战平台以及雀庄采用10-20(如天凤),不过也有采用其他马点的规则(如雀魂采用5-15,一些雀庄采用10-30)。
由于三人麻将少了一名玩家,其马点稍有不同,通常把四麻中的二、三位合并成三麻中的二位处理:如采用10-20的天凤中为+20、0、-20,采用5-15的雀魂中为+15、0、-15。
二至四位(三麻中为二位和三位)的精算点数计算公式如下:
计算精算点数时,小数部分的处理因规则而异,如天凤中为四舍五入,大部分比赛规则则保留小数,此外还有五舍六入、全部进位、全部去尾等。这些误差会与因原点返点差距产生的头名赏全部加算在一位的精算上。因此一位的精算点数通常并不直接计算,而是通过计算其他玩家经调整的精算点数之和取相反数计其精算点数。
例:某局马点10-20、原点25000返点30000的四麻对战结束后,四名玩家的点数如下:
则:
又如:某局顺位马5-15、原点35000返点40000的三麻对战结束后,三名玩家的点数如下:
东一局庄二倍役满(闲三倍役满)直击飞人
则:
击飞(日语:飛び)又叫婊飞,是指在某局进行点数结算后一名或多名玩家点数为负导致游戏立刻结束的规则。
当一名玩家多次放铳导致当前自己点数过低,或者被较大点数的牌型直击(一般为倍满以上),或者多次被神仙自摸时,便很容易产生被击飞的结果不排除飞两家甚至飞三家可能。
因为被击飞玩家通常为最后一顺位,在马点的协同作用下精算点数会变得非常糟糕,因此相较正常完场时处于四位被击飞损失往往要更大。
由于麻将游戏的高度运气成分影响,被飞是每个雀士都会经历的。但掌握了一定防守技巧者的被飞率较之一般玩家也会显著降低。因此,如果不是自身技术的问题,还应放平心态看待。
在职业比赛中,通常不设击飞规则,分数降到0点以下时比赛继续。(部分游戏也采用了无击飞规则但有些实际上是将击飞点调至一个很低的点数。)
切上满贯(日语:
以下是30符4翻、60符3翻和120符2翻使用切上满贯规则的变化。
荣和 | 自摸 | |
---|---|---|
亲 | 11600 | 3900 All |
子 | 7700 | 2000·3900 |
荣和 | 自摸 | |
---|---|---|
亲 | 12000 | 4000 All |
子 | 8000 | 2000·4000 |
日本麻将的有些正式比赛场会使用此规则,但是在网络麻将却经常不用。多井隆晴曾经在一次雀魂直播看到11600点然后惊呼:“算的好精准啊,好久没见过116了”[3]
游戏名称 | 使用状态 |
---|---|
天凤 | 不使用(大会室中可设置) |
雀龙门 | 不使用 |
MJ | 使用 |
雀魂 | 不使用(比赛场中可设置) |
天边顾名思义是边界的意思,指的是日本麻将对局中,达到了某个点数条件就会让对局立即结束的规则。天边和击飞的0分相对,原意是有任意一名或多名玩家超过了天边规定的分数,战斗将立即结束并结算。也就是所谓上限,但是几乎没有规则设定这种意思的天边。
例如,有一局麻将的天边是40000,那有一位玩家总点数是39500,这时他若荣和1番30符,他的总点数就变成40500,超过天边并结束对局反向击飞。
另一种对天边的解释,是指结束游戏的下限(即击飞边缘)。一般我们说的天边都是指的这个。常见规则下的天边就是0点,但是有些规则有例外,如M.LEAGUE比赛中有负分续行规则,也就是在零点以下时,不会被击飞,而是正常继续对局,且能正常立直,此时没有天边。
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